Introduction
Comme beaucoup de petits garçons de mon âge, quand j’étais petit, je voulais être pompier. Les choses ont évolué par la suite, mais force est de constater que la pratique des jeux vidéos est rarement compatible avec l’exercice régulier d’une activité physique. Aussi, pour nous aider, nous grassouillets frustrés qui sommes les gamers, les développeurs ont inventé une chose bien sympathique pour extérioriser nos pulsions qui s’appellent : « les classes ». Si la lutte des classes définit l’Histoire pour certains, elle fait aussi vivre les RPG qu’ils soient massifs, multijoueur ou solo pour d’autres. On le sait c’est la variété du choix des personnages et des aptitudes en dépendant qui donne à un jeu un aspect différent et constitue autant d’occasions de le découvrir sous un autre aspect. C’est pourquoi je vous propose aujourd’hui un tour d’horizon des différentes classes présentes dans la série Diablo et notamment dans le prochain opus : « Diablo III – La malédiction du string Horadrim »
I – Diablo : au commencement de toute chose
Les anciens murmurent qu’au commencement de Diablo il y eut un pacte. Bill Rooper et Chris Metzen auraient invoqué un démon dans le but de faire grimper la courbe des ventes de Warcraft (qui n’avait pas vraiment besoin de ça par ailleurs). Le rituel fut un succès, mais le démon les obligea à concevoir un nouveau jeu qui préparerait la venue de l’Antéchrist sur terre en rendant dépendant l’humanité à son gameplay. Ainsi par un beau jour de 1997, fut dévoilé à la face du monde l’outil de la damnation éternelle : Diablo, le mélange le plus subtil entre le hack’n slash et le RPG qui combinait bourrinage de monstres et gestion des caractéristiques de son avatar. Et afin d’asservir le plus d’âme possible, trois classes furent proposées : le guerrier, la rogue et le sorcier. Je ne traiterai pas ici de la classe du moine, classe ajoutée par l’addon « Hellfire » mais non développé par Blizzard.
Guerrier : « Fais moi mâle »
Le guerrier, zi ouariaure, comme disent les anglophones, est la classe la plus résistante grâce à son armure et à son grand nombre de points de vie, qui en font une machine à encaisser les coups, c’est d’ailleurs pour cela qu’il possède le pouvoir de réparer son matériel, lui permettant de ne pas avoir à passer par ce charlatan de Grisworld et son hôtel de passe maquillé en échoppe de forgeron. Le guerrier est également là pour frapper fort, c’est d’ailleurs le seul à disposer d'une attaque critique lui permettant de doubler ses dégâts sur une seule frappe. Des rumeurs vont même jusqu’à affirmer que lorsqu’il s’énerve trop, le warrior devient tout vert et incontrôlable et détruit tout sur son passage, mais cette légende liée à l’histoire du Shrine of Banner n’en restera qu’une puisqu’aucun screen n’est venu la corroborer jusque là. Le système de caractéristiques de Diablo permettait également au guerrier de s’exercer à la magie, certes à petit niveau : on était plus proche de Garcimore que de David Copperfield ou Houdini. Mais le guerrier pouvait lancer quelques sorts utiles comme les soins (on laissera toute la latitude d’appréciation de ce concept aux joueurs de WoW), mais aussi le Firewall et le Stone curse qui lui étaient bien utiles.

Rogue : Gossip Girl
La seconde classe présente dans Diablo est la rogue, qui est en fait une archère aux formes avantageuses. D’ailleurs, la rogue se sert de trois armes, son arc et ses seins, pour dessouder le plus de démons possibles au cours du jeu. Elle est surtout un compromis entre le guerrier et le sorcier, car si elle ne touche pas une bille au CaC, elle pourra faire usage de ses aptitudes magiques avec un peu plus de talent que le warrior (c’est une sorte de Gérard Majax si vous voulez situer la chose). Mais la rogue n’est pas qu’une bonasse qui fait sortir des lapins d’un chapeau, c’est avant tout une archère redoutable et émérite, faisant montre d’encore plus de dextérité que Catherine Zeta-Jones dans Hot Voltige. Plus elle favorisera cette caractéristique, plus sa cadence de tir augmentera, pour larder la couenne au plus d’ennemis possible avant qu’ils n’arrivent vers elle. Et si par malheur ces derniers arrivaient jusqu’à elle pour attenter à son intégrité physique elle pourrait toujours utiliser ses aptitudes magiques pour finir en cramant ou en électrocutant les démons. Mais même forte comme elle l’est, la rogue doit apprendre à se méfier de tout, surtout dans le troisième sous-sol d’un donjon situé sous une cathédrale, aussi sait-elle désarmer les coffres piégés. De cette manière elle s’en mettra plein les fouilles pour aller faire les soldes chez Adria avec sa super copine Gillian.

Sorcier : « Bobedi Bobidi Bou ! »
Reste enfin la dernière classe, le sorcier. S’il n’a pas son pareil pour canner comme une vieille merde en début de partie il deviendra au fil des niveaux la classe au plus haut potentiel. D’ici là, il devra fuir comme la peste le corps à corps (sauf pour le sorcier version cuir) sous peine de vite ressembler à un tableau de Picasso. C’est incontestablement la classe la plus faible au début, avec son unique sort qui est une boule de feu asthmatique, et sa compétence de recharge des bâtons. Puis au fil des niveaux, vous apprendrez que les bibliothèques sont vos meilleures amies et vous vous précipiterez dessus comme des morts-de-faim dans l’espoir de mettre la main sur un nouveau grimoire qui vous apprendra un sort bien kikoo qui fait du son et de la lumière. En attendant comptez vos points de vie (sur une main ça suffit) et apprenez à fuir.
II – Diablo II : révolution infernale
En l’an 2000, année du Millenium et du retour du démon, Bill Rooper et Chris Metzen servirent à nouveau l’Antéchrist en sortant un nouveau volet de la série Diablo, le second du nom. Si le succès du premier opus n’était pas volé, il n’avait pas rempli les objectifs de l’envoyé des enfers. Aussi, après avoir pris le contrôle du studio Blizzard, les démons s’étaient mis à développer Diablo II, pour pervertir l’humanité et l’enfoncer encore plus dans le pêché et le chaos. Ils firent améliorer le jeu, le rendant beaucoup plus long et encore plus addictif que le précédent et cette fois-ci ce ne fut pas trois classes mais sept qui furent proposées : sept, comme les sept démons majeurs de l’enfers et ses sept cercles, comme les sept samouraïs, les sept nains, les sept apôtres et les sept mousquetaires. L’amazone, l’assassin, le barbare, le druide, le nécromancien, le paladin et la sorcière furent donc les nouvelles recrues de cet épisode infernal.

Le système de jeu était encore plus poussé que dans Diablo I. En ce qui concerne l’équipement pas de changement, le principe était similaire à celui utilisé dans l’épisode précédent. C'est-à-dire que du moment que vos attributs sont suffisants pour utiliser une armure, vous pourrez la porter, quelle que soit votre classe. Mais, cette fois ci, chaque personnage possède ses propres sorts et compétences, étant le seul à pouvoir faire telle ou telle chose. C’est donc finit l’époque où les guerriers lançaient des boules de feu, désormais ce sont des personnages très différents entre eux qui sont jouables.
D’autant qu’en plus de répartir les points dans les différentes caractéristiques, en gagnant un niveau on peut attribuer un point de talent dans les arbres de compétence de chaque classe (mais on n’avait pas intérêt à se foirer sur le clic car une fois appris le talent n’était pas oubliable pour attribuer le point ailleurs). Chacune des sept classes possède un arbre à trois branches, et dans chacune de ces spécialités, se trouvent 10 compétences. Chaque joueur pouvait ainsi adapter son style de jeu en fonction de l’arbre, ce qui fait que deux joueurs utilisant la même classe pouvaient avoir des personnages complètement différents suivant leur spécialité. Tout ceci nous donne un total de 30 compétences par personnage, divisées en deux familles : passives et actives. Les premières ne demandent pas de mana afin de fonctionner, une fois que vous mettez un point dans une compétence passive, elle sera automatiquement utilisée. Les compétences actives, en revanche, nécessitent du mana pour être utilisées.
Autre différence, dans Diablo premier du nom le niveau des sorts était augmenté lorsque le personnage montait de niveau ou trouvait un grimoire, dans Diablo II cette augmentation se fera principalement via les compétences en attribuant plus de points pour sort/aptitude donné(e).
Pas mal de changements donc pour ce qui concerne les caractéristiques du jeu et qui influera beaucoup sur les classes que nous allons aborder maintenant :
Amazone : La femme Barbara Gould
L’amazone est une femme qu'on oublie pas, dans l’Antiquité, elle passait pour être une femme vivant à moitié nue, guerrière redoutable qui s’était coupé un sein pour mieux tirer à l’arc, et une cavalière émérite qui faisait du cheval sur le côté. Depuis lors, grâce aux progrès des implants mammaires et à la disparition des chevaux décimés par une maladie rare, les amazones ont du se reconvertir et ont accepté sans rechigner le CDI proposé par Blizzard pour apparaître dans son prochain jeu. Au passage cette combattante a fait un stage intensif de Feat corpse scale blood training in the belook et l’on a appris de la firme d’Irvine que « bien qu'elle manie l'arc aussi bien que les Rogues, l'Amazone est également habituée à utiliser les lances, comme armes de jet ou de corps à corps » ce qui fait d’elle une combattante plein d’atouts puisque on peut compter sur elle aussi bien pour le combat au corps à corps que pour le combat à distance. Concernant son arbre de talents, la première branche a trait au maniement des arcs, la seconde à celui des lances et javelots. Enfin la dernière permet d’augmenter les dégâts mais comporte aussi quelques aptitudes tirées de Gossip Girls, comme Leurre ou Walkyrie, qui permettent à l’amazone d’appeler une copine à elle (ou un leurre de copine) pour se la péter grave avec leurs fringues hyper tendances dans les donjons sordides de Sanctuary.

Assassin : « Punis moi ! »
L’assassin, cauchemar de tous les hommes infidèles (ne mentez pas messieurs), est une des deux classes rajoutée avec l’extension Lord of Destruction. Tapi dans l’ombre, ces agoraphobes en puissance sont passés expertes dans les arts martiaux. Dans son livre « Diablo II : the uncover issue revailed by the Insider » Mathilda de Belpair (de Loches en Indre-et-Loire) révèle que les grands noms du sport de combat comme Chuck Norris, Steven Seagal et Lafourmi ont directement inspiré la création de ce personnage au background plus que mystérieux. L’objectif de l’ordre des assassins « consistait à éliminer les mages-bandits qui étaient corrompus par les forces du Mal. Dans le but de les aider à mener leur mission à bien, ils furent formés à des talents qui ne laisseraient aucune prise à la corruption démoniaque. […] Afin d'éviter une possible corruption, les assassins se concentrent sur les capacités naturelles de leur corps : les pouvoirs de l'esprit et le combat à mains nues », car l’une des caractéristiques de cette classe est qu’elle a été conçue pour se battre sans armes. Les assassins sont également les seuls à pouvoirs utiliser les katars (mais également les homans, et les bareines). L’assassin peut également poser des pièges au sol qui se déclencheront automatiquement au passage d’ennemis. Bien évidement elle n’a pas besoin de clef pour ouvrir un coffre, car tellement elle a la classe, les serrures comprennent de suite et s’ouvrent toute seule au passage d’un assassin. Son arbre de compétences se divise selon les trois branches suivantes : arts martiaux, pièges et disciplines de l’ombre (pour améliorer l’efficacité au combat). Messieurs pensez donc à regardez ou vous marchez et à vous méfier de ce qui bouge dans l’ombre.

Barbare : Violence mononeuronale
Le Barbare est sans doute la classe qui a le mieux réussi, car aujourd’hui il a son propre MMORPG dédié (à savoir « Age of Betapayante »), et son succès il le doit certainement à Blizzard avec Diablo II. À tel point qu’il a renouvelé son contrat pour Diablo III pour se faire encore plus de brouzoufs. Le barbare est une masse de muscle décérébrée qui ne sait faire que taper, cela s’en ressent d’ailleurs dan son ortaugraf ki è pa tairribl, mais surtout on le sent passer quand il vous passe dessus ou derrière. « Des luttes claniques permanentes et une guerre de chaque instant pour survivre dans l'hostilité du monde sauvage ont conféré au Barbare force et solidité », cette solidité en a fait le plus puissant personnage au corps à corps du jeu. Même s’il peut utiliser des boucliers, sa spécificité est l’utilisation de deux armes en même temps, ce qui se voit dès le début du jeu, accessoirement le barbare possède beaucoup de force et est capable de porter de lourdes armures. Mais ce sac à HP ne possède que peu de mana et de sorts, dont les cris de guerre qui améliorent ses performances ou celles de ses compagnons. Ses trois types de talents sont les cris de guerre, les aptitudes de combat (mouvements et attaques spéciales) et la branche passive « maîtrise du combat » (armes, résistances etc.) Aussi maintenant si vous croisez un chauve baraqué qui beugle à tout va, vous saurez que c’est un kevin qui a trop mûri.

Druide : Le rouquin ami des animaux
Le druide est, comme tout les joueurs de WoW vous le diront : un alcoolique, un drogué ou les deux à la fois. Mais dans Diablo II on en était quand même loin, même si le fait de jouer un rouquin laissait présager une classe un peu à part. Le druide, seconde classe de l’extension, est un transformiste ami des petits animaux de la forêt, spécialiste dans la métamorphose et le contrôle de la nature. Il maîtrise les invocations des animaux l’aidant au combat tels que des corbeaux, des loups, des ours ; des poneys, des faisans, des ratons-laveurs, des gnomes, des pigeons crevés, des phoques, des perdrix, des musaraignes, des tarentules, un couple de cigognes, et bien d’autres choses encore. Il est également habile dans les métamorphoses qui lui permettent de se transformer en loup ou en ours et d’être ainsi plus efficace au corps à corps. Enfin il sait aussi faire usage des éléments pour lancer des sorts de feu, de glace ou de vent. Voilà résumé en quelques lignes le gameplay d’un personnage qui pourra s’orienter selon ces trois axes. D’une certaine façon il est comparable au nécromancien avec le côté « j’invoque des pets », sans pour autant avoir besoin de cadavres ; mais il ressemble aussi à la sorcière car il peut comme elle faire usage des éléments. Et si cette dernière ressemble à une gitane, lui ressemble à un clodeau écossais. En somme le druide c’est l’équation suivante : clochard rouquin = gitane coiffée comme dans les années 1980 + nécrophile blanc comme un cul. Pour ceux qui hésiteraient donc entre ces deux classes, le druide parait donc un bon compromis, pour peu que vous ne soyez pas allergique aux roux.

Nécromancien : « J’aime les morts »
Le Nécromancien… Tout un programme à lui tout seul. C’est sans doute le personnage le plus sombre et ténébreux du jeu puisqu’il a des relations avec les morts. Il fait des choses avec. Il les aime. Au point de les faire exploser ou de s’en servir comme escort girls décomposées. Son look très avenant, qui lui confère une peau à la pâleur d’un linge et la coupe de cheveux de Léo Ferré, achève de rendre cette classe effrayante : « de longues heures d'étude dans des mausolées humides l'ont pâli comme un cadavre et émacié comme un squelette. » Son arbre de talents fait que le nécromancien peut devenir un spécialiste des malédictions, des poisons et sorts mortuaires ou bien des invocations. Il peut tout aussi bien lancer des malédictions pour affaiblir les ennemis, des poisons et sorts morbides qui sont des sorts de dégâts directs, que des sorts d’invocation pour appeler à lui squelettes, mages squelettes et golems. Cette classe est un mélange assez subtil entre un mage et un invocateur. Aussi le nécromancien, bien que plus faible au combat, compose avec un affaiblissement à distance de ses ennemis que ses sorts et ses créatures se chargeront d’attaquer, de manière à les tenir le plus éloigné possible du nécro. Toute l’habilité de cette classe se jouera sur le fait d’augmenter la force de ses sorts et de ses serviteurs en lançant des malédictions et en gérant au mieux la répartition de ses créatures. Un sorte de mix entre Guy Roux Manager et la Famille Adams.

Paladin : « Tu veux la voir ma grosse lumière ? »
Avant d’être un gros planqué derrière son bouclier dans WoW, le paladin était un gros planqué derrière son bouclier dans Diablo II. Ce n’est pas forcément la classe vers laquelle les joueurs se tournent au premier abord et à juste titre car il a le charisme d’une huître et la force de frappe d’un chanteur pour vieilles dames (ou l’inverse…). Néanmoins il a eu ses adeptes, sorte de secte démente où les fétichistes de la lumière, de la bonté et de tout ce ramassis de conneries se réunissaient pour faire le bien. Le paladin manie les auras ; il ne peut en utiliser qu’une à la fois, ce qui amène vite à effectuer des choix tactiques. Il peut se spécialiser dans trois domaines : les auras défensives qui lui permettent de mieux résister aux ennemis, les auras offensives qui lui font faire plus de dégâts, et les aptitudes de combat qui lui permettent d’augmenter ses dommages et ses résistances. Bien qu’étant une classe puant sévèrement du fion, elle prend néanmoins toute sa dimension en groupe car la plupart de ses auras bénéficient aussi à ses compagnons. Malgré cela, et le fait que le choix de l’arme soit primordial pour lui, le paladin reste et demeure avant tout un guerrier, certes planqué, mais un guerrier quand même.

Sorcière : Flotte-t-elle ?
Selon une théorie scientifique britannique, la sorcière brûle, donc elle est en bois, donc elle flotte. Aussi pour savoir si une femme est une sorcière il faut la balancer dans l’eau : si elle coule et se noie elle est innocente, si elle flotte, c’est une sorcière et il faut la cramer. Malheureusement pour nous, Blizzard n’a pas implémenté d’environnements aquatiques accessibles, il faut donc se contenter de voir ces femmes se prélasser le long des rives de la jungle bordant Kurast, et de faire nous même leur procès dans nos têtes. Mais si le hasard faisait que vous en rencontriez une hostile envers vous, il serait bon de savoir l’attitude à adopter pour la combattre. Aussi faut-il connaître votre ennemi : la sorcière est un mammifère imberbe, qui étonnement, est spécialiste des sorts et des éléments. Son arbre de compétences lui fait disposer de sorts de feu qui sont orientés vers les dégâts, de sorts de foudre qui sont efficaces sur de grandes zones et de sorts de froid qui sont utilisés pour ralentir ou geler les ennemis. Il sera impossible de se spécialiser dans chaque arbre, aussi faudra-t-il faire des choix et en laisser tomber un ou deux, et toute l’habilité de la sorcière réside dans la bonne combinaison de sorts de deux écoles de magie afin de se tirer des pires situations. Car la sorcière n’est pas un vulgaire copier coller du sorcier de Diablo premier du nom, elle devra fuir le corps à corps encore plus rapidement car elle ne sera pas capable de porter les armures les plus lourdes, étant donné qu’elle devra répartir ses points dans les attributs magiques et non physiques. Cependant, il vous reste toujours la compétence de téléportation si le danger se rapproche trop. Mais il faudra être rapide, la communauté magique restant encore marquée par l’accident du pays d’Oz qui vit l’une de ses membres écrasée par une maison venue du Kansas et qui doit vous rappeler que la rapidité à fuir est primordiale.
III – Diablo III : on ne change pas une recette qui marche
Huit années après la sortie du second volet de la série Diablo, Blizzard lors d’une grande messe satanique vaudou organisée dans une cathédrale profanée à Paris, annonça la sortie future du troisième épisode de cette saga : Diablo III. Si Rooper s’était exilé dans un autre monde, Metzen mort depuis longtemps, voyait son corps sans vie n’être plus qu’une marionnette aux mains des démons qui frappèrent fort puisque le jeu subissait un lifting de choc, passant totalement en 3D. Leur nouveau plan d’asservissement de l’humanité fait la part belle aux innovations tout en gardant les ingrédients qui ont fait le succès des deux autres « Diablo ». Si le moteur passe en trois dimensions et fait perdre ainsi le côté sombre de la série, la gestion des effets physiques et la beauté des sorts sont une contrepartie acceptable. Y’a-t-il WoWisation de Diablo, avec ces tons pastels et ces donjons pas assez sombres pour être vraiment démoniaques ? C’est ce que nous allons essayer de voir.
Le moteur du jeu n’est pas le seul à s’être fait lifté les fesses, puisque pas mal de changements des mécanismes du jeu vont avoir leur importance sur le gameplay et la façon de jouer son personnage :
À ce niveau, on voit que WoW est passé par là, car les raccourcis ne servent plus à lancer des perfusions de potions. À présent vos touches 1, 2, 3, 4, 5 et 6 serviront à utiliser vos compétences, ceci afin d’être efficace au combat et ne plus ressembler à un cycliste du tour de France dans sa caravane médicale entre deux étapes. Blizzard souhaite que les joueurs utilisent plus de compétences qu'auparavant plutôt que de spammer comme un dingue les raccourcis potions ou parchemin d’identification sur la ceinture. Qu’on apprécie ou pas cette innovation, elle remet en cause un grand pan de la façon de jouer au hack n’ slash de Blizzard et ne peut pas laisser indifférent, les puristes exigeant qu’on asperge d’eau bénite les coupables de cette traîtrise, les nouveau fans saluant une évolution positive des mécanismes de jeu.
Concernant les potions, celles-ci auront un effet de groupe à présent. De plus, autre changement influencé par WoW, elles subiront à présent l’effet des cooldowns. Ceci fait donc une autre grosse modification au niveau du gameplay, d’autant que pour l’instant le studio ne sait pas si les flacons rendront de la vie d’un coup ou progressivement après leur ingurgitation.
Ces changements sont complétés par le système des globes de santé. Les globes de santé seront lâchés par les ennemis ou déjà disposés au sol, aussi le joueur devra déployer toute sa malice pour atteindre ces derniers afin que lui et/ou ses compagnons regagnent de la vie. Ceci permettra aussi de rester concentré sur l’action et d’éviter des allers-retours trop fréquents en ville. Ces mesures modifient profondément le gameplay de la série et font que l’utilisation des précieux flacons sera faite dans l’urgence et non comme mécanisme omniprésent, tout ceci s’articulant avec la volonté de Blibli de favoriser l’utilisation des compétences des différentes classes.
L’inventaire passe aussi au relooking façon WoW, puisque désormais il ne faudra plus qu’un seul emplacement par objet dans ses sacs. Ce qui ne sera pas sans arranger ceux qui en avaient assez de jouer à Tétris dans leurs sacs avec ce qu’ils ramassaient sur les cadavres des monstres.
Autre changement par rapport à Diablo II, et où World of Warcraft a encore laissé sa patte, c’est que les arbres de talents seront à présent réinitialisables. Cependant cette remise à zéro des compétences ne sera pas aussi simple que dans WoW où il suffit de graisser la patte à un PNJ avec l’argent de vos trafics douteux, non cette fois Blizzard veut quelque chose qui ne pénalise pas en cas d’erreur, mais qui ne permette pas non plus cinquante respés. par jour (dédicace à nos amis les rogues). Ce sera donc quelque chose d’assez médian entre ces deux voies, mais les modalités n’en sont pas encore connues.
Concernant le PvP hormis les changements évoqués plus haut, Blizzard ne sait pas encore ce qu’il adviendra du mode hardcore, et la nouvelle version de Battle.net qui sera inaugurée avec Starcraft II aura évidement des fonctionnalités pour Diablo III, comme la gestion des guildes.
Venons-en maintenant aux classes. Premier changement, elles sont tout d’abord disponibles en version masculine et féminine (bien que je n’aie pas bien vu la différence pour le barbare…). Deux ont pour l’instant été dévoilées : le barbare et le sorcier-docteur. Leur nombre total sera de cinq. Cependant le fait que le barbare soit repris fausse les conjonctures car toute classe de Diablo II est donc susceptible de faire son retour, ce qui ne nous laisserait plus qu’à trouver 3 autres classes : on peut émettre l’hypothèse que des classes de type mage/sorcier et rogue/amazone seront de la partie, ce qui ne laisse l’inconnue que sur une dernière. Le côté RPG de nos avatars sera plus développé que lors du précédent opus, les personnages ayant un passé et de véritables raisons d'être là où elles seront, par la présence, entre autres, de quêtes propre à chaque type de classe lors de l’aventure. Voyons donc maintenant qui sont ces deux bêtes curieuses qui ont pointé le bout de leur nez :

Le Barbare : Age of Pète-ta-gueule
Après un exil fiscal à Monaco, et une tentative de putsch ratée dans l’univers des MMO avec Age of Conan, le barbare criblé de dettes et ayant des problèmes d’alcool fait son grand retour dans le monde de Sanctuary. De ce qu’on sait pour le moment, inutile d’espérer une quelconque finesse au vu de ce que l’on nous a montré et de ce qu’on peut imaginer : le barbare sera le gros bourrin qu’il a toujours été. On peut supputer sans risques qu’il sera capable de porter quasiment toutes les armes et armures ayant assez de force et de compétences guerrières pour cela. Détail intéressant, on a pu voir sur les vidéos que le globe de mana avait disparu et était remplacé par ce qui sera peut-être de l’énergie, ce qui corrige enfin une incohérence présente de longue date pour cette classe depuis le guerrier (quoique d’un point de vue RP ça se tient).
Du point de vue des compétences disponibles, ce qu’on a pu voir lors de la WWI est somme tout classique : charge (foncer sur l’ennemi en lui infligeant des dégâts), cleave (frapper plusieurs ennemis devant), choc terrestre (frapper le sol pour étourdir les ennemis autour), bond (saute à un endroit donné en effectuant des dégâts à l’atterrissage), cris de guerre (un pour booster la défense, l’autre pour étourdir les ennemis), tourbillon (le barbare effectue sa fameuse trombe en augmentant ses dommages). On a pu également découvrir « volée sismique » (frappe le sol en faisant tomber les ennemis devant, et détruisant certains éléments du décor), et « hammer of the ancients » (augmente les chances de faire des coups critiques pour un certain temps).
Tout ceci est susceptible de changer, mais on reste dans du grand classique. Reste à présent les nouvelles compétences à découvrir, les arbres d’aptitudes, l’équilibrage des statitisques, etc. Mais dans l’ensemble c’est du cousu main Blizzard : bien rôdé, un peu d’innovation, et un grand plaisir à prendre en main.
Le sorcier-docteur : Casteur do Brasil
La seconde classe dévoilée lors de cette présentation de Diablo III était le sorcier-docteur, une sorte de fêlé sorti du carnaval de Rio qui se trimbale en string avec un crâne à plumes sur la tête. Tout de rose vêtu, ce mélange du nécromancien et du druide est tout de suite devenu la cible à abattre de l’ami des morts puisque le witch-doctor a carrément piqué son boulot. Si le nécro était spécialisé dans l’utilisation des familiers et des malédictions le SD peut lui invoquer des pets, lancer des maladies ou des sorts de feu.
Première classe « magique » dévoilée, le sorcier dispose de plusieurs compétences bien sympathiques pour ceux qui aiment jouer les nudistes en mal de sensations fortes : « bombe incendiaire » (rocher enflammés lancé sur les ennemis), fear, « nuée de sauterelles » (essaim d’insectes qui fait des dommages aux ennemis), « confusion de masse » (une malédiction qui fait un AoE confusion), « mur de zombies » (comme un mur de flammes, sauf que vous remplacez le feu par des morts-vivants), « récolte d’âme » (un AoE qui fait des dégâts autour du SD, et s’il tue l’ennemi lui fait vraisemblablement gagner vie/mana/bonus). Enfin il y a le « corniaud », un pet invocable, qui en plus d’attaquer ceux que vous lui désignerez, dispose d’aptitudes marrantes comme une explosion de zone (qui tue le corniaud), la possibilité de l’enflammer pour lui permettre de faire des dégâts de feu, ou l’entourer d’une nuée de sauterelles pour augmenter ses dommages.
Des familiers, des AoE, des « malédictions » et un fear : une classe qui mélange les genres et qui à part avoir la mort du nécro sur la conscience (ironie de la « vie »), semble des plus amusante à jouer. Après faut voir si jouer en slip avec une plume dans le cul vous plait, mais si c’est le cas, vous pouvez d’ores et déjà commencer à réviser « Le vaudou pour les Nuls ».
Conclusion
Les évolutions de classe et même de Gameplay ont été plus fortes entre les deux premiers Diablo qu’entre le second et le troisième opus. Si entre 1997 et 2000 beaucoup d’innovations et d’améliorations remanient le jeu en profondeur, tout en gardant les mêmes principes, on assiste presque à l’effet inverse entre 2000 et 2008 : un peaufinage et une amélioration du système avec cependant une évolution du gameplay où on sent fortement l’empreinte de WoW. Entre les trois classes du premier Diablo qui pouvaient faire toutes les mêmes choses (je caricature) et celles de Diablo II qui étaient identifiées, identifiables et avaient leur identité, le troisième épisode de la série se situe dans la lignée de son prédécesseur direct. Avec Diablo III comme avec Starcraft II d’ailleurs on semble assister à une confirmation de ce que semble être la nouvelle politique de Blizzard : moins de surprises et de révolution, mais la production de jeux de qualité en bonifiant ce qui s’est déjà fait et en ajoutant quelques nouveautés. Et l’expérience nous aura prouvé que ça marche. Comme quoi c’est toujours dans les vieux pots qu’on fait (aussi) les meilleures soupes.
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